Un’anteprima tecnica di Halo Infinite è iniziata su Xbox One, Xbox Series e PC lo scorso fine settimana, dandoci un primo assaggio di come il gioco si è evoluto dal suo controverso debutto lo scorso anno. La reazione è stata ampiamente positiva – e giustamente – mentre la nostra esperienza di gioco era limitata a un trio di mappe multiplayer, il gioco funziona bene e molti dei problemi tecnici emersi al debutto del gioco lo scorso anno sembrano essere stati risolti in un buon modo. Con un po’ di tempo nel gioco, siamo entusiasti di rilasciarlo, ma fino a che punto questa esperienza può estendersi su più generazioni?
Questo è uno dei problemi principali che John Lineman, Alex Battaglia e io affrontiamo nel nuovo DF Direct, ma qui la storia è piuttosto semplice. Anche se l’anteprima tecnica è esattamente – non è affatto l’esperienza definitiva – possiamo vedere le grandi linee di come questo gioco è stato progettato per attraversare le generazioni. Guardando prima alle console della serie Xbox, la serie X punta alla risoluzione 4K a 60 Hz, utilizzando tecniche di ricostruzione dell’immagine e metriche di risoluzione dinamica per arrivarci. È come se fosse attivo un ridimensionamento orizzontale continuo (in un’area di precisione nativa del 75%), ma influenzerà anche il ridimensionamento verticale per mantenere il frame rate. Xbox? Sembra utilizzare gli stessi metodi ma punta a un display 1080p. Entrambe le versioni funzionano in modo molto fluido con solo piccole deviazioni dall’obiettivo di prestazioni di 60 fps.
Halo Infinite supporta anche giochi a 120Hz su console Xbox Series quando l’hardware è impostato su questa uscita. La risoluzione target scende a 1440p sulla serie X, ma si possono vedere 1080p, mentre la mini Xbox sembra essere all’interno di una finestra da 540p a 900p. Le prestazioni non sono particolarmente elevate sulla serie X e, anche con il VRR, si possono notare alcuni difetti di immagine. È interessante notare che la serie S offre un’esperienza più robusta con un blocco più forte sul target di 120 fps. È interessante notare che Xbox Series X (e persino Xbox One X) offrono sia modalità prestazioni che qualità, ma a questo punto non sembrano funzionare. In effetti, è disponibile un menu grafico che consente di modificare elementi come il motion blur, ma al momento non sembra funzionare: non sembra esserci alcun motion blur su nessuna piattaforma. Questo evidenzia che è ancora un po’ presto.
In termini di composizione visiva attuale del gioco, le console della serie Xbox sembrano essenzialmente le stesse: risoluzioni separate. Ed è qui che i confronti con le console Xbox della generazione precedente aggiungono un po’ di sapore. Il taglio più grande è il più ovvio: il frame rate target è dimezzato da 60 a 30 fps e il taglio incoerente sia su Xbox One X che su Xbox One S presenta noti problemi di frame-speed. Raggiungi i 30 fps, ma il rendering incoerente dei fotogrammi non sembra buono e non è piacevole entrare in azione. Inoltre, Xbox One X è un buon abbinamento con il suo equivalente della serie X, funzionando semplicemente a metà del frame rate.
Anche nei contenuti relativamente semplici offerti dalle prime tre mappe rilasciate nell’Anteprima Tecnica, Xbox One S è completamente spogliata. La risoluzione dinamica scende a 540p, i dettagli circostanti vengono ridotti, la tassellatura del terreno viene ridotta o rimossa, i riflessi dello spazio sullo schermo scompaiono e sono assenti anche alcune mappe delle ombre. Da un lato, funziona e può essere giocato. D’altra parte, suscita qualche preoccupazione su come funzionerà la campagna graficamente più impegnativa sul dispositivo principale. Tuttavia, potrebbe esserci un caso in cui la versione inferiore di Xbox One è un file Buona cosa – Potrebbe indicare che 343 Industries sta spingendo per ottenere una Xbox più capace, non influenzata dalla necessità di ospitare una console inferiore.
Abbiamo anche dedicato un po’ di tempo alla versione PC, che è promettente ma ha alcuni ovvi problemi da risolvere, tra cui il fatto che i componenti sembrano sottoutilizzati, causando un calo dei framerate e mostrando un utilizzo molto inferiore a quello completo. Anche il frame rate del gioco e gli specificatori di sincronia verticale non sembrano funzionare correttamente, con sincronia verticale abilitata a 60 fps e 120 fps con effettivi 1-2 fps abilitati, risultando in un chiaro controllo dell’animazione (fortunatamente è stato risolto aprendo tutto e utilizzando v-sync tramite i driver). C’è ancora molto lavoro da fare – ovviamente – ma sembra esserci scalabilità oltre la versione Series X: la ricostruzione dell’immagine non è necessaria e le distanze delle immagini sono aumentate.
A parte discutere le specifiche tecniche, l’anteprima tecnica sembra essere andata bene con la base di giocatori – e secondo noi, per una buona ragione. In termini di gameplay, 343 sembra pronto a offrire un’esperienza multiplayer che assomiglia autenticamente al classico Halo, con molte innovazioni per distinguerlo. Mentre l’idea per un gioco bot inizialmente non sembra attraente sulla carta (il PvP non è stato aperto fino alla fine del fine settimana), ciò che abbiamo visto è stata una buona applicazione dell’IA e non era carne da cannone come ti aspetteresti . . I robot erano buoni avversari, in cerca di armi ed equipaggi di valore e mostravano persino segni di lavoro di squadra. I giochi originali di Halo si concentravano su una potente intelligenza artificiale all’interno della campagna, e si spera che questo sia un segno di cose simili che possono essere fatte con Halo Infinite.
Ne parliamo di più in DF Direct, ma mentre i confronti diretti con il gameplay dell’anno scorso si sono rivelati difficili a causa della mancanza di uniformità nei contenuti (campagna contro multiplayer), ci sono chiari segnali di miglioramenti sostanziali nei materiali e nell’illuminazione – le ragioni – la chiave del perché La premiere in tempo reale del gioco sembrava completamente pallida. I miglioramenti nell’illuminazione, nelle ombre e nei materiali solo sull’arma sono significativi, indicando che il tempo trascorso nel gioco da quando è stato ritardato è ben speso. Ovviamente dovremmo aspettarci alcuni problemi tecnici con questo primo codice, ma alla fine possiamo considerarlo un debutto molto promettente, di successo e ben accolto durante questo primo gioco pratico. Sembra che Halo Infinite sia tornato sulla strada giusta e non vediamo l’ora di vedere di più.