Con The Blood of Dawnwalker, Rebel Wolves firma il suo debutto nel panorama degli action RPG con un progetto che punta in alto. Lo studio, fondato da veterani provenienti da CD Projekt RED e coinvolti in passato in titoli come The Witcher 3: Wild Hunt e Cyberpunk 2077, propone un’avventura medievale dark fantasy pubblicata in collaborazione con Bandai Namco. Il risultato convince soprattutto per narrativa, costruzione del mondo e libertà concessa al giocatore, pur mostrando alcune debolezze nel combattimento e nel comparto tecnico.
Una storia dark fantasy costruita con grande cura
L’avventura è ambientata nel XIV secolo, nella Valle Sangòra, una regione immaginaria nascosta tra i Carpazi e devastata dalla pestilenza. A prendere il controllo del territorio sono i Vrakhiri, vampiri potenti che promettono di curare gli abitanti grazie alle proprietà del loro sangue, imponendo però rapidamente un regime autoritario.
Il protagonista Coen subisce una trasformazione particolare: durante il giorno mantiene la propria natura umana, mentre dopo il tramonto manifesta i poteri dei vampiri. Questa condizione lo rende un Vesperale, una creatura rarissima e potenzialmente capace di minacciare il dominio di Brancis e della sua Corte.
Quando la famiglia di Coen viene rapita, il protagonista dispone di appena trenta giorni per prepararsi all’assalto finale alla Fortezza, migliorando le proprie capacità, trovando equipaggiamento e costruendo una rete di alleanze.
La Corte dei Vampiri reagisce alle azioni del giocatore
Una specifica sezione del menu permette di controllare l’influenza dei luogotenenti di Brancis nelle diverse aree della Valle Sangòra. Completando determinati incarichi è possibile costringerli a esporsi ed eliminarli progressivamente.
Un sistema di notorietà modifica inoltre il comportamento del mondo: aumentando la minaccia rappresentata da Coen, la Corte può emanare editti, schierare più guardie e rendere l’esplorazione più pericolosa. Non raggiunge la complessità del Nemesis System di Shadow of Mordor, ma aggiunge dinamismo all’avventura.
Il vero punto di forza resta comunque il worldbuilding. Religione, folklore, superstizioni, iconografia cristiana e mito del vampiro vengono intrecciati in un universo coerente, arricchito da numerosi documenti, dialoghi a scelta multipla e personaggi con cui instaurare rapporti di collaborazione, amicizia o sentimentali.
Un open world libero, ma non sempre rifinito
La Valle Sangòra è strutturata come un ampio mondo aperto composto da città, paludi, montagne, avamposti, mercanti e dungeon. La densità delle attività non raggiunge quella dei principali riferimenti del genere, ma l’esplorazione resta generalmente piacevole.
La doppia natura di Coen modifica radicalmente gli spostamenti. Di giorno è necessario utilizzare percorsi tradizionali, mentre di notte i poteri vampireschi permettono di scalare pareti verticali e teletrasportarsi per brevi distanze.
Non mancano però problemi: arrampicate poco precise, teletrasporti difficili da indirizzare, muri invisibili, ostacoli artificiali e alcune soluzioni ambientali poco convincenti possono spezzare l’immersione.
Le missioni e il limite dei trenta giorni
Una delle idee più interessanti riguarda la struttura delle quest. Non esiste una netta separazione tra campagna principale e missioni secondarie: il giocatore dispone invece di numerosi incarichi sparsi sulla mappa, ciascuno capace di fornire armi, risorse, alleanze o altri vantaggi.
Ogni attività consuma però una certa quantità di tempo. Poiché è impossibile completare tutto entro trenta giorni, bisogna scegliere attentamente quali problemi risolvere e quali abbandonare, accettandone le conseguenze narrative.
Questa libertà genera anche qualche incoerenza: può capitare di incontrare anticipatamente personaggi che, in missioni successive, vengono trattati dal protagonista come perfetti sconosciuti.
Combattimento tra forma umana e vampiresca
Anche il sistema di combattimento segue la doppia identità di Coen. Di giorno prevalgono spada, parate e contrattacchi; di notte entrano in scena artigli, zanne e abilità vampiresche.
Gli scontri utilizzano attacchi direzionali che ricordano Kingdom Come: Deliverance e For Honor. Il sistema funziona bene nei duelli individuali, ma con il passare delle ore tende a diventare ripetitivo e poco profondo dal punto di vista strategico.
Abilità attive, ematomanzia e poteri speciali aggiungono varietà, mentre durante la notte Coen può nutrirsi dei nemici per recuperare energia o utilizzare tecniche più letali.
Tre alberi delle abilità
La progressione è divisa tra combattimento con la spada, stregonerie e capacità vampiresche. Le abilità notturne più potenti richiedono non soltanto esperienza, ma anche sangue ottenuto dagli abitanti della Valle, introducendo una componente morale legata alla crescita del protagonista.
Meno convincente la gestione dell’inventario, diviso tra equipaggiamenti diurni e notturni e appesantito da una grande quantità di loot e documenti che occupano spazio.
Comparto tecnico tra qualità e qualche incertezza
The Blood of Dawnwalker utilizza Unreal Engine 5 e offre ambienti generalmente dettagliati, buoni modelli dei personaggi ed espressioni facciali convincenti. Le animazioni di combattimento e movimento risultano invece meno curate.
Su PS5 sono disponibili una modalità Qualità a 30 fps e una modalità Bilanciata che può raggiungere i 40 fps. Durante le prove le prestazioni sono risultate generalmente stabili, mentre resta da valutare la patch a 60 fps prevista per il lancio.
Molto positivo il comparto sonoro, grazie alle musiche orchestrali, agli effetti ben realizzati e a un doppiaggio italiano di qualità che comprende interpreti come Claudio Moneta e Mario Scarabelli.
Un debutto imperfetto ma ricco di personalità
The Blood of Dawnwalker non è privo di difetti: combattimento ripetitivo, alcune rigidità dell’open world e una gestione dell’inventario migliorabile ne limitano la rifinitura complessiva. Rebel Wolves riesce però a compensare con una storia coinvolgente, un universo narrativo credibile e un sistema di missioni basato sul tempo capace di rendere significative molte delle decisioni del giocatore.
Per uno studio al debutto, si tratta di un progetto coraggioso e riconoscibile, che mostra già una forte identità e soprattutto un notevole potenziale per il futuro.







